لعبة الضرب والجري السريعة

تدرّبوا على ضرب الكرة ورميها والتقاطها في لعبة جماعية قصيرة وسريعة.

  • البراعم
  • جراميز / زهرات
  • ساعة
  • فرق

الأدوات

  • كرات بلاستيكية صغيرة
  • شريط لاصق ورقي
  • أقلام حبر أو أقلام رصاص
  • أوراق
  • مضرب خفيف أو عصا بلاستيكية
  • هدف صغير (أعمدة أو علب مرصوصة)

الخطوات

A court diagram for the game 'Kwik cricket crew'.

قبل أن تبدؤوا

  • قرروا أين ستلعبون. هذه اللعبة السريعة تُلعب في الهواء الطلق، ويمكنكم أيضاً استخدام قاعة كبيرة.
  • خصّصوا بعض الوقت لتعلّم القواعد. قد تبدو كثيرة، لكنها بسيطة جداً بعد أن تتعلموها.
  • اسألوا إن كان أحد الأهل أو المعلمين يجيد ألعاب المضرب والكرة، أو اتصلوا بنادٍ رياضي قريب من حيّكم. قد يقودون لكم النشاط، وقد يعيرونكم معدات.
  • جهّزوا الملعب كما في الرسم أعلاه. يمكنكم رسم الخطوط بشريط لاصق، أو استخدام أعمدة أو رمل.

استعدوا للعب

  1. يقدّم قائد اللعبة لعبة الضرب والجري السريعة. هي نسخة ممتعة تسمح للجميع بالتدرب على مهاراتهم. هناك طرق كثيرة للعب، وهذه التعليمات لنسخة مبسّطة.
  2. قسّموا الجميع إلى فريقين. يتكوّن كل فريق عادة من خمسة أو ستة لاعبين.

يمكنكم تغيير عدد اللاعبين، أو تنظيم بطولة تلعب فيها الفرق ضد بعضها في الوقت نفسه.

  1. يضرب أحد الفريقين أولاً، ويرمي الفريق الآخر الكرة ويغطي الملعب.
  2. يقف لاعب من فريق الضرب أمام الهدف (قبل خط الخروج مباشرة) ومعه المضرب. هو الضارب. ويقف بقية الفريق في صف بانتظار دورهم، ومعهم ورقة وقلم لتسجيل النقاط.
  3. يقف لاعب من الفريق الآخر خلف الهدف. هو حارس الهدف. ويقف لاعب ثانٍ على بعد 10 أمتار على الأقل من الضارب، خلف الخط الثاني. هو الرامي. ويتوزع بقية الفريق في أنحاء الملعب.

اللعبة السريعة

يمكنكم إجراء عدة جولات تدريبية سريعة، يحصل فيها كل لاعب على ضربة واحدة بلا احتساب نقاط، ليتعرف الجميع على اللعبة قبل البدء.

  1. عندما يصبح الجميع في أماكنهم، يرمي الرامي الكرة من تحت ذراعه نحو الضارب. يحاول الضارب ضرب الكرة. كلما أبعدها، زادت المسافة التي يركضها لتسجيل النقاط. لكن عليه أن يتأكد أن لاعباً من الفريق الآخر لن يمسك بها.
  2. إذا ضرب الضارب الكرة وهي بين الخط الأول وخط الحدود، يسجل نقطة واحدة، إلا إذا أمسك بها الفريق الآخر. تجدون أدناه قائمة بما يُخرج الضارب.
  3. يحاول الضارب تسجيل نقاط أكثر بالركض إلى الخط الأول أو الثاني ثم العودة إلى خط الحدود. يمكنه الركض ذهاباً وإياباً قدر ما يريد، لكن عليه أن ينتبه كي لا يمسك به حارس الهدف.

يسجل الضارب نقطة كلما وصل إلى الخط الأول وعاد، ونقطتين كلما وصل إلى الخط الثاني وعاد.

  1. في الوقت نفسه، يحسب بقية لاعبي فريق الضرب النقاط بمساعدة شخص بالغ. يمكنهم العدّ بصوت عالٍ وتشجيع ضاربهم.
  2. وفي الوقت نفسه، يحاول لاعبو الفريق الآخر الإمساك بالكرة أو الركض إليها وإعادتها. يقررون هل يرمونها إلى الضارب أم إلى حارس الهدف، حسب الأسرع في إخراج الضارب.

تذكروا أن القائمة أدناه تبيّن ما يُخرج اللاعب.

  1. عندما تعود الكرة إلى الرامي، ينتهي دور الضارب. ينضم إلى آخر الصف بانتظار دوره من جديد. وإذا خرج فإنه يجلس.
  2. يحصل كل لاعب على فرصتين للضرب. وإذا خرج فلا يحصل على فرصة ثانية.
  3. بدّلوا الفريقين، وكرروا الخطوات من واحد إلى ستة حتى تحصل كل الفرق على فرصة متساوية لتسجيل النقاط.
  4. استمروا في تبديل الأدوار حتى يصبح الجميع مستعدين لإنهاء اللعبة. وتأكدوا أن الفريقين لعبا العدد نفسه من الضربات.

متى يخرج الضارب؟

  • إذا أمسك أي لاعب في الملعب الكرة قبل أن ترتد أو تلمس الأرض.
  • إذا رمى لاعب الكرة إلى حارس الهدف وأمسكها، والضارب بعيد عن خط الهدف يحاول تسجيل النقاط.
  • إذا رمى الرامي الكرة فأصابت الهدف، وغالباً يحدث هذا لأن الضارب أخطأها.
  • إذا داس الضارب على الهدف أو أسقطه، حتى لو بالمضرب.

التأمل والنقاش

كان هذا النشاط فرصة للحركة وتجربة لعبة جديدة. هل استمتع الجميع بها؟ ما الذي أحبوا تعلّمه وممارسته؟ قد يتحدثون عن ضرب الكرة والركض والرمي، وعن التركيز وإبقاء العين على الكرة، خاصة في الميدان. هل كانت اللعبة جديدة على الجميع، أم لعبها أحدهم من قبل؟ هل ساعد اللاعبون الأكثر خبرة الجدد بنصائحهم؟

اللعب الجماعي يحتاج إلى التعاون. أحياناً كان على اللاعب أن يرمي الكرة لزميله أو يعتمد على غيره. صفّقوا لكل من جرّب شيئاً جديداً ولم يستسلم!

الألعاب الحركية

يجب أن تكون منطقة اللعب خالية من المخاطر. اشرحوا قواعد اللعبة بوضوح، وبيّنوا أن اللعبة تتوقف عند الحاجة. راجعوا إرشاداتنا لتنفيذ الألعاب النشطة بأمان.

الألعاب والأنشطة التي فيها احتكاك جسدي

تأكدوا أن الجميع يفهمون ما هو الاحتكاك الجسدي المقبول، وراقبوا ذلك طوال النشاط.

تكييف النشاط

  • يمكنكم إضافة قواعد أو حذفها. مثلاً، اطلبوا من لاعبي الوسط أن يتبدّلوا مع كل ضارب جديد، ليحصل كل منهم على فرصة للرمي وحراسة الهدف. ويمكنكم إضافة قاعدة أثناء اللعب، مثل أن يخرج الضارب إذا أمسك لاعب الوسط الكرة.
  • يمكنكم تغيير حجم الهدف وارتفاعه، أو المسافة بين الخطوط، على أن يبقى الرامي على بعد 10 أمتار على الأقل من الضارب.

لكل المشاركين

يمكن للاعبين اللعب وهم جالسون. ويمكنهم تسجيل النقاط بطريقة أخرى، مثل التحرك حول الأعمدة. ويمكن استخدام كرات أكبر أو مضارب مختلفة، مثل مضرب التنس.

مع حساب مجاني

هذه الصفحة جزء من منصة كاملة لإدارة فوجك

  • احفظ أنشطتك المفضلة
  • حوّل النشاط إلى خطة بالذكاء الاصطناعي
  • أضفه إلى البرنامج السنوي بنقرة