رحلة البطل

لبّوا نداء المغامرة، وانطلقوا في رحلة تختبر لياقتكم لهزيمة الأشرار والعودة بالجائزة.

  • البراعم
  • جراميز / زهرات
  • كشاف / مرشدة
  • ساعة
  • المجموعة كلها

الأدوات

  • أقلام حبر أو رصاص
  • ورق مستعمل للمسودات
  • ساعة إيقاف أو هاتف
  • اتصال بالإنترنت
  • ملابس تنكرية

الخطوات

رحلة البطل: هيكل سرد القصص

في سرد القصص، رحلة البطل هي قالب شائع حددّه جوزيف كامبل في النصف الأول من القرن العشرين. هذا القالب، الذي يُقسم عادةً إلى 12 مرحلة، يحدد المراحل المختلفة لرحلة البطل حيث يُدعى للمغامرة، ويواجه التجارب والمشاكل، ويحقق النصر ويعود إلى المنزل وقد تغير أو تحوّل.

لإشراك مجموعتكم في هذا الموضوع، يمكنكم اختيار بعض القصص الخيالية الشائعة وتحليل كيفية تطبيق هذا التنسيق عليها، مثل «علاء الدين» و«السندباد» وقصص الأبطال في الأفلام الكرتونية المشهورة. راجعوا بعض الأمثلة المفسّرة في هذه المدونة المفيدة.

خطط لمغامرتك

  • اصنعوا قائمة بالألعاب الرياضية التي يمكن لكل فرد في المجموعة المشاركة فيها. يحتاج أولئك الذين يحاولون الحصول على وسام ألعاب القوى المتقدمة إلى إكمال أي ثلاثة من الأحداث المذكورة هنا.
  • احصلوا على أي معدات أو أدوات يحتاجها الأعضاء الصغار للمشاركة بأمان وإظهار أفضل ما لديهم في هذه الألعاب. شجعوا الأعضاء الصغار على إحضار أي معدات أو أدوات مناسبة لديهم في المنزل.
  • احصلوا على مكان خارجي يمكنكم فيه تنظيم الألعاب. وكونوا لديكم خيار بديل داخلي أيضاً، في حالة الطقس السيئ.
  • في الأسابيع التي تسبق اللقاء، على الجميع أن يعملوا معاً لابتكار مكان ووقت خياليين لإجراء الألعاب الرياضية. على الشخص الذي يقود النشاط أن يشرح للجميع أن كل حدث رياضي سيُنفَّذ كجزء من «رحلة البطل» المذكورة أعلاه. على كل مشارك أن يتعامل مع الأحداث كما لو أنه في مهمة، مثل شخصيات «علاء الدين» و«السندباد» وقصص الأبطال. على كل حدث أن يشكل جزءاً مختلفاً من الرحلة.
  • احصلوا على أي أزياء أو ديكورات قد تحتاجونها لمهمتكم. يمكنكم المضي خطوة أبعد من ذلك وطلب من أحد أعضاء المجموعة كتابة سردية للجميع ليتّبعوها، باستخدام نموذج رحلة البطل. يحتاج الكاتب إلى نسخة من قائمة الأحداث، حتى يتمكن من تخصيص كل حدث لمشهد.

تنفيذ النشاط

  1. اجعلوا الجميع يقومون بالإحماء لجميع مجموعات العضلات الرئيسية قبل بدء أي أحداث. يمكن أن يقود أحد الأعضاء الصغار هذا، تحت الإشراف.
  2. قم بترتيب المحطات الرياضية اللازمة لبدء المغامرة. تأكد من أن كل محطة تحتوي على المعدات المناسبة وأي أجزاء من القصة، أو الأزياء أو الدعائم المطلوبة للرحلة. تأكد من أن أي محطات أخرى مطلوبة تحتوي على جميع معداتها ودعائمها جاهزة. ساعد أولئك الذين لا يشاركون في توجيه الجميع، ورواية تقدم الرحلة وترتيب الأحداث.

انظر أدناه لمشاهدة أمثلة حول كيفية استخدام رحلة البطل لإضافة هيكل سرد القصص إلى لقائكم، مع استلهام كل عقبة أو حدث أو نشاط من إحدى المراحل الاثنتي عشرة.

خطوة بخطوة

1. العالم العادي

العالم العادي هو المكان الذي يعيش فيه أبطالك. يجب أن يجتمع الجميع هنا بعد ترتيب المحطات وقيام الجميع بالإحماء.

في القصة، يمكن أن يرى الجميع في هذا المكان يهتمون بمزارعهم أو يبحرون بقواربهم، مع اتخاذ الإجراءات المناسبة لإبقاء الجميع متحركين.

2. دعوة المغامرة

هناك دعوة للمغامرة. يجب أن يجتمع الجميع في محطة حدث رياضي لا يستمتعون به كثيراً. ناقشوا في هذه المجموعات مدى شعور الجميع بالاستعداد للتحديات القادمة وكيف يمكنهم الاستمرار عندما تصبح الأمور صعبة.

في هذا المستوى، قد يكون من المفيد إعداد عدد من المحطات مساوٍ لعدد المساعدين (خمسة يجب أن تكون كافية)، حتى يمكن الإشراف على الجميع بسهولة.

3. رفض الدعوة

هنا يرفض الأبطال فرصة المغامرة بسبب المخاوف أو الشكوك. في نفس المجموعات والمحطة مثل المستوى 2، يجب أن يناقش الجميع كيف يمكنهم مساعدة الجميع على الشعور بالراحة والاندماج في أحداث مثل هذه. بعد ذلك، يمكن للجميع دعم بعضهم البعض للمشاركة في الحدث الرياضي الذي لا يستمتعون به، لمعرفة ما إذا كان هذا الدعم يجعل التحدي أسهل.

4. لقاء المرشد

المرشد موجود لتوجيه وإلهام الأبطال. يجب أن ينتقل الجميع إلى محطة أخرى تتضمن حدثاً لم يختبروه من قبل، أو الحدث الذي لديهم أقل خبرة به. مع دعم بعضهم البعض، يجب أن يحاول الجميع عدة مرات في الحدث ورؤية ما إذا كانوا يستطيعون تحسين وقتهم/مسافتهم/نقاطهم.

5. عبور العتبة

المستوى الخامس من المغامرة هو عبور العتبة في بداية التحدي. مع هدف في الاعتبار، يجب أن يزور الجميع باقي محطات ألعاب القوى.

يجب تسجيل أوقات أو مسافات أو درجات أولئك الذين يحاولون الحصول على وسام ألعاب القوى المتقدمة. يمكن أن يقوم عضو صغير بذلك دون المشاركة في التحدي. قد تحتاج إلى إنشاء المزيد من المحطات في هذه النقطة.

6. الاختبارات، الحلفاء والأعداء

المستوى السادس من المغامرة هو مواجهة الاختبارات، الحلفاء والأعداء. التغلب على العقبات يعني العمل على مهارات القفز! يجب على المشاركين تشكيل فريق مع حليف والتحدي في حدث مثل القفز الطويل، أو العالي أو الثلاثي، إذا كان لديكم المعدات المناسبة والإشراف الملائم. يجب على من قفزوا بالفعل تشكيل فريق ومحاولة شيء مثل 100 متر حواجز أو قفزة واقفة. يجب على الحلفاء دعم بعضهم وتسجيل حجم القفزات/الزمن.

7. الاقتراب من أعمق كهف

المستوى السابع من المغامرة هو الاقتراب من أعمق كهف. هذا المكان الذي تحدث فيه الصراعات الرئيسية في القصة. في هذه المرحلة، سيكون هناك شخص يطاردكم بالتأكيد! يجب على الجميع المشاركة في سباق 100 متر، 200 متر أو 400 متر للهروب.

8. الاختبار

المرحلة الثامنة من الرحلة هي الاختبار، وهو الصراع الرئيسي في أعمق كهف. حان الوقت لأن يلقي الجميع بكل ما لديهم في هذا الأمر! صفوا للرمي بالرصاص أو القرص إذا كان لديكم المعدات اللازمة والإشراف المناسب. استخدم كرة تنس عادية في غير ذلك من الأحوال. نقاط إضافية للمسافة!

يجب أن يكون الاختبار تجربة تحويلية، لذا قد يكون هذا الوقت مناسباً لتغيير الزي، أو لتغيير المجموعات أو الشركاء للذين يشاركون، أو لأي تغيير آخر يخترعه راوي القصة! يجب تقييم المخاطر مسبقاً. تأكدوا أن أزياء المشاركين لا تمنعهم من المشاركة بأمان.

9. المكافأة

المرحلة التاسعة من الرحلة هي المكافأة أو الجائزة لهزيمة الشرير. قدموا لأبطالكم المنتصرين كرة غامضة، أو أي جائزة أخرى، واتركوا للجميع بعض الوقت للاسترخاء بعد جهد كبير.

10. الطريق إلى العالم العادي

الطريق إلى العالم العادي غالباً ما يكون طويلاً ومُرهقاً. يجب أن يصفوا للجري لمسافة 800 متر أو 1500 متر، بعد التدفئة السريعة الأخرى. الطريق طويل!

11. البعث

المستوى الحادي عشر من الرحلة هو البعث أو ولادة الأبطال من جديد. بعد كل ما مروا به، يجب أن يكونوا قد اكتسبوا مهارات جديدة أو رأوا الأمور بطريقة مختلفة. تحقق مما إذا كان أي شخص يرغب في إعادة تجربة حدث لم يستمتع به أو لم يحصل على فرصة لفعله في البداية.

12. العودة بالخليط

المرحلة الثانية عشرة من الرحلة هي العودة إلى الوطن. على الجميع رفع الكرة في انتصار. هناك اختبار أخير قبل أن يتمكنوا من العودة إلى مزارعهم وقواربهم. على الجميع رمي الكرة بأقصى ما لديهم من قوة. نقاط إضافية للتقنية والمسافة.

في هذه المرحلة، يحتاج الجميع إلى فترة راحة جيدة. يمكن أن يكون القيام بحركات الزراعة والإبحار السابقة جزءًا من ذلك، حيث يعود الأبطال إلى حياتهم العادية.

التأمل والنقاش

كان هذا أسلوباً مختلفاً للتفكير في تحد رياضي. كان على الجميع القيام بدورهم في القصة، والبقاء على اطلاع بأحداث الألعاب الرياضية. هل جعل هذا شخصاً ما يستمتع بحدث أكثر مما كان يعتقد أنه سيستمتع به؟ هل جعل عنصر القصة هذه الأحداث أكثر أو أقل متعة؟ لماذا قد يكون هذا النوع من الأنشطة أكثر شمولاً من يوم رياضي مدرسي نموذجي؟

الألعاب الحركية

يجب أن تكون منطقة اللعب خالية من المخاطر. اشرحوا قواعد اللعبة بوضوح وكونوا على تواصل واضح بأن اللعبة يجب أن تتوقف عند الحاجة. راجعوا إرشاداتنا حول تنفيذ الألعاب النشطة بأمان.

تكييف النشاط

هناك العديد من العناصر في رحلة البطل التي يمكن إضافتها أو حذفها لجعل هذا التحدي أسهل أو أصعب. بنفس الطريقة، هناك العديد من الأحداث الرياضية التي يمكن إضافتها أو حذفها.

لكل المشاركين

  • لمزيد من المعلومات عن الشمولية في الأحداث الرياضية، راجعوا المعلومات الصادرة عن اتحاد ألعاب القوى في بلدكم.

مع حساب مجاني

هذه الصفحة جزء من منصة كاملة لإدارة فوجك

  • احفظ أنشطتك المفضلة
  • حوّل النشاط إلى خطة بالذكاء الاصطناعي
  • أضفه إلى البرنامج السنوي بنقرة